Sobre este contenido
Introducción: La baja representación femenina en Computación evidencia la brecha de género en la tecnología. Los juegos educativos surgen como alternativas para involucrar a las niñas en la enseñanza de la lógica de programación, combinando ludicidad e inclusión. Objetivo: Presentar un test de usabilidad de Mermãs Digitais: El Juego, un juego educacional orientado a la enseñanza de la lógica de programación para alumnas de bachillerato, con foco en la validación de mecánicas educativas e inclusión de género. Etapas: Realización de test de usabilidad con profesores del área de Computación, compuesto por tres etapas: la exploración libre del juego, la ejecución de tareas guiadas y la aplicación de un cuestionario semiestructurado. El análisis integró datos observacionales y retroalimentación cualitativa. Resultados Esperados: Se espera que el juego sea validado como herramienta eficaz y accesible, con sugerencias enfocadas en la curva de dificultad y personalización visual.
Ficha de la colección
Autoría
- Publicación
- Anais Estendidos do XXIV SBGames
- Año
- 2025