Sobre este conteúdo
Introdução: A baixa representatividade feminina em Computação evidencia a disparidade de gênero na tecnologia. Jogos educacionais surgem como alternativas para engajar meninas no ensino de lógica de programação, unindo ludicidade e inclusão. Objetivo: Apresentar um teste de usabilidade de Mermãs Digitais: O Jogo, um jogo educacional voltado ao ensino de lógica de programação para meninas do ensino médio, com foco na validação de mecânicas educacionais e inclusão de gênero. Etapas: Realização de teste de usabilidade com professores da área de Computação, composto por três etapas: a exploração livre do jogo, a execução de tarefas orientadas e a aplicação do questionário semiestruturado. A análise integrou dados observacionais e feedback qualitativo. Resultados Esperados: Espera-se que o jogo seja validado como ferramenta eficaz e acessível, com sugestões voltadas à curva de dificuldade e personalização visual.
Ficha do acervo
Autoria
- Publicação
- Anais Estendidos do XXIV SBGames
- Ano
- 2025